terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Breve Abordagem ao Rugby

REGRAS BÁSICAS DE RUGBY

1- O jogo ocorre num campo de relva, de dimensões semelhantes às de um campo de futebol.

2- A bola é de couro e de formato oval (maior e mais pesada que uma bola de futebol americano e sem costura).
3- Cada equipa é constituída por 15 jogadores, podendo tomar as posições avançados e/ou três quartos ("3/4").


4- O objectivo é colocar a bola no in goal adversário. O in goal é a área localizada imediatamente após a linha de fundo. É sempre necessário colocar a bola no chão, não serve apenas entrar com a bola na mão ou atira-la ao solo.
5- Pode-se rematar a bola ou passá-la com as mãos. No caso do passe, a bola só pode ser lançada para trás, no caso do remate, pode-se rematar para frente. Porém, na equipa que ataca, quem estiver à frente do rematador estará impedido (fora de jogo) até que seja ultrapassado pelo rematador ou até a jogada ser concluída (é infracção grave se o jogador impedido placar o jogador adversário que apanhar a bola).
6- O acto de derrubar o outro jogador chama-se placagem ou placar. Só é permitido derrubar o jogador que estiver na posse da bola. Constitui infracção grave derrubar com as pernas ou passar rasteira a qualquer jogador, inclusive o que estiver com a bola.


7- O jogo é interrompido quando a bola sai pela lateral, quando é cometida alguma infracção ou quando é marcado ensaio.
8- Sempre que estiverem 3 ou mais jogadores em pé em contacto com a bola, ou quando um jogador for placado por outro, a bola divide o campo em duas metades, estando impedido (fora de jogo) o jogador que estiver à frente da metade correspondente ao seu campo de defesa. Os jogadores devem dar a volta nessa linha imaginária e avançar passando por cima da bola.
9- São infracções: Passar a bola para a frente, derrubar um jogador que não esteja em posse da bola, segurar a bola se o jogador em questão estiver deitado no chão, dentre outras.


Uma equipa de rugby contém 15 jogadores titulares e, normalmente, 7 suplentes. As equipas constituem-se de 8 Avançados, 2 médios, e de 5 defesas ou Linhas Atrasadas. A posição dos jogadores em campo geralmente é composta em linha paralela, sendo que os jogadores não podem posicionar-se a frente da bola em jogo.


Pontuação

Ensaio ou Try (5 pontos) - É marcado quando um jogador consegue apoiar a bola com uma das mãos no chão (toque-no-solo) dentro da "área de validação" adversária, que corresponde a área após a linha dos postes.

Conversão (2 pontos) - Sempre após o try, a equipe marcadora tem a possibilidade de chutar em direcção aos postes do ponto paralelo dentro do campo de jogo àquele em que a bola foi apoiada na "área de validação", tentando fazer com que a bola passe por cima da trave e entre os postes da equipa adversária.

Pontapé de ressalto ou Drop goal (3 pontos) - Durante a partida, um jogador pode desferir um chute tentando fazer a bola passar por cima da trave e entre os postes da equipa adversária. O jogador deve obrigatoriamente fazer a bola tocar no chão e no retorno fazer um chuto imediato.


Pontapé de Penalidade ou Penalty Goal (3 pontos) - Ao sofrer uma falta a equipa pode optar por tentar fazer um chuto aos postes no local onde ocorreu a infracção.

Passe


No rugby só é possível passar a bola para o lado ou para trás, sendo que os avanços são decorrentes das corridas com posse de bola, só são possíveis passes para a frente com pontapés. No chuto, só podem perseguir a bola, além do chutador, os jogadores que estiverem em linha ou atrás do mesmo no momento do pontapé.

Placagem

A placagem é feita agarrando-se o jogador adversário que está de posse de bola empurrando-o para o chão para que se possa fazer a tentativa de tomada da posse de bola.

Formação Ordenada

O scrum ou formação ordenada, é uma situação frequente no rugby, geralmente é usado após uma jogada irregular ou em alguma penalização. Os 8 Avançados das duas equipas formam uns contra os outros. O Scrum-half (Médio-Formação) da equipe que não cometeu a infracção insere a bola no meio do "túnel" formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar a bola. As novas regras dizem que qualquer jogador que não faça parte da formação ordenada (composta por avançados e formação) tem que se encontrar a 10m da mesma.


Lateral, Lineout ou Alinhamento

Quando a bola sai pela lateral do campo, uma das formas de repô-la em jogo é realizando um alinhamento. O jogador da equipa não responsável pelo alinhamento verificado, lança a bola por cima da cabeça no meio das duas linhas formadas por um máximo de oito jogadores Avançados de cada equipa, que tentarão pegar a bola saltando, sem haver disputas corpo-a-corpo.
No alinhamento é permitido que se levantem os jogadores no ar a fim de que seja pega a bola

Placagem sem a bola


Marcado quando um jogador é placado sem a bola, se for intencional pode ser considerada como atitude antidesportiva quase sempre punida com expulsão.

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Regras Principais do Futebol de 11


Regras do futebol de 11

EQUIPAS

Cada equipa deve ser composta por 11 jogadores, um guarda-redes que defende a baliza e mais 10, que jogam na frente.

DURAÇÃO DO JOGO

Um encontro de futebol tem a duração de 1h30m, constituído por duas partes, em que cada uma tem a duração de 45 minutos.O Intervalo tem 10 minutos mas poderá ir até aos 15.

SUBSTITUIÇÕES

Durante um jogo, cada equipa tem direito a efectuar três substituições. Um jogador que entrou em campo a render um colega, pode ser substituído por um outro elemento da equipa.
Numa formação em que o técnico seja simultaneamente jogador e treinador, o mesmo também poderá entrar em campo para substituir um atleta.

EQUIPA DE ARBITRAGEM

Uma partida de futebol é dirigida por uma equipa de arbitragem, constituída por um árbitro principal, dois árbitros assistente e o designado 4º árbitro.


CANTO

O canto é a marcação de um pontapé a partir do ângulo da linha de canto. A bola pode ser pontapeada para a grande área ou pode ser passada para um colega de equipa que esteja em qualquer local do campo. A marcação do canto acontece quando a bola sai do campo pelas linhas de fundo do lado da equipa que está a defender por acção de um jogador da mesma formação.

LANÇAMENTO

Quando a bola sai fora das linhas laterais do campo por interposição de um atleta de uma das equipas, a formação contrária tem o direito de reentroduzir a bola no jogo a seu favor. O lançamento é feito com as mãos, sendo que o futebolista deverá ter o corpo inclinado para a frente e com os pés da parte de fora da linha lateral do campo.


FORA DE JOGO

O fora de jogo é uma falta assinalada sempre que um jogador da equipa atacante, se encontra numa posição mais avançada do que a linha dos defesas da formação contrária, quando lhe é passada a bola ou a outro colega. No total deverão estar sempre pelo menos 2 jogadores da equipa contrária entre o jogador que pretende receber a bola e os adversários.
O fora de jogo só pode ser marcado quando uma jogada se está a desenvolver para a frente da linha de meio campo da equipa que está a atacar.

Breve Abordagem ao Futsal


O Futsal é um jogo desportivo colectivo, praticado por duas equipas, cada uma delas formada por cinco jogadores de campo e sete suplentes. O objectivo do jogo é marcar golo na baliza adversária (acção ofensiva) e evitar que a outra equipa marque golo na nossa baliza (acção defensiva), respeitando as regras específicas do jogo.
O jogo é dirigido por dois árbitros de campo, um terceiro árbitro de mesa e um cronometrista.
A duração do tempo de jogo é de duas partes de de 20 minutos, com um intervalo de 15 minutos.
O campo de jogo é um rectângulo com 40 metros de comprimento (linhas laterais) e 20 metros de largura (linhas de baliza). No campo encontram-se duas balizas ao centro de cada linha de baliza, compondo-se por duas áreas de baliza e uma área de jogo.
Deverá existir uma zona de segurança à volta do terreno de jogo, com uma largura mínima de 1 metro na zona das linhas laterais e 2 metros na zona das linhas de saída de baliza.


Gestos Técnicos

Passe: É a acção de enviar a bola a um companheiro ou determinado sector do espaço de jogo. Este deverá ser executado com a parte interna do pé.

Drible: É a acção individual, exercida com a posse da bola, visando ludibriar um oponente quando ultrapassado.

Cabeceamento: É a acção de cabecear a bola.

Remate: É a acção de golpear a bola, estando ela parada ou em movimento, dando-lhe uma trajectória em direcção a um objectivo, seja este a baliza, outro jogador ou tira-la de jogo (existem varias formas de remate).

Recepção: É a acção de interromper a trajectória da bola vinda dos companheiros.


Condução: É a acção de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo.

Domínio de bola: Diferente do futebol, é realizada, na maioria das vezes, com a sola do pé.

POSIÇÕES DOS JOGADORES NO FUTSAL

Muito parecido com o futebol, o futsal apresenta quatro posições principais, que são:

Fixo - defensor, semelhante ao defesa

Ala (esquerdo e direito) - Conduzem o jogo na lateral da quadra

Pivô - movimenta-se no ataque

Guarda Redes - defende a baliza de todos os ataques do adversário e também ataca.


Aspectos a ter em conta para a execução correcta dos Gestos Técnicos

Recepção

*Amortecer a bola, com a parte do corpo mais adequada de acordo com a trajectória da bola;
*Receber a bola com a planta do pé (mais usual) sempre que a bola vem junto ao solo;
*Manter os olhos na bola durante a sua trajectória;
*Tentar amortecer só com um toque, para dar continuidade à acção ofensiva;
*Em qualquer tipo de recepção ter a preocupação de manter a bola próximo do raio de acção.

Condução

*O toque da bola durante a condução varia de acordo com o objectivo, devendo permitir executar com êxito a finalização, o passe ou o drible;
*Levantar a cabeça para ver posicionamento dos restantes jogadores;
*Olhar para a bola apenas quando é tocada pelo pé;
*Inclinar ligeiramente o corpo para a frente;
*Proteger a bola com o corpo;
*Tocar a bola com as várias zonas do pé (interior, exterior, peito ou planta do pé) de acordo com a velocidade do deslocamento.


Passe

*Colocar a cabeça levantada para permitir olhar para o local do passe;
*Colocar o tronco na vertical;
*Colocar o pé de apoio de forma a garantir bom equilíbrio;
*Executar o passe com balanço do MI a partir da anca;
*Utilizar as diversas zonas do pé para o contacto com a bola;
*Passar a bola em direcção ao deslocamento do colega.

Finta

*Manter a bola próximo do pé quando se aproxima o adversário;
*Simular o deslocamento para um dos lados através da inclinação do corpo para esse lado;
*Mudar de direcção rapidamente e acelerar o deslocamento;
*Usar os dois pés para ajudar a simulação e condução de bola.


Remate

*Colocar a cabeça levantada;
*Colocar o tronco na vertical;
*Colocar o pé de apoio ao lado da bola;
*Executar o remate com impulso do MI para a frente;
*Utilizar as diversas zonas do pé para o contacto com a bola;
*Rematar a bola tendo em conta a direcção, precisão e potência adequadas.

domingo, 13 de fevereiro de 2011

Breve Abordagem ao Badminton



O Badminton é um desporto individual ou de duplas, semelhante ao ténis, praticado com raquete e um volante
Este desporto existe há mais de 2000 anos, sendo o mais rápido desporto de raquetes, com o volante a alcançar velocidades até 350 km/h num remate.
Regras
É normalmente disputado em campos cobertos, sendo este dividido por uma rede. O objectivo do jogo é, usando a raquete, bater o volante sobre a rede para o campo do adversário, sem o deixar tocar no chão. Aquele que deixar o volante cair dentro do seu lado do campo, ou que faça o volante bater para fora do campo, perde a jogada. Se o jogador (ou parceiro) que ganha a jogada foi o que a iniciou, então marca-se um ponto e começa uma nova jogada; se não, passa a ser o adversário quem serve, e é esse que ganha o ponto, (igual ás actuais regras do Voleibol, onde os pontos são corridos). O primeiro jogador a atingir 21 pontos ganha o jogo. O jogo pode chegar no máximo de 30 pontos, caso os jogadores empatem em 20 a 20 o jogo é prolongado para 22 pontos, caso empatem em 21 a 21 o jogo é prolongado para 23 pontos e assim até os 30 pontos máximos. O jogo tem duração máxima de três sets, a famosa melhor de três. Existe o intervalo de 2 minutos entre os jogos e o intervalo de 1 minuto quando alcançado os primeiros 11 pontos de um jogador por set. Ganha o jogo quem vencer 2 sets.



Batimentos do Badmington

Clear

-Devolução do volante com trajectórias altas.
-Batimento por cima, para passar o volante por cima do adversário e colocá-lo no fundo do campo.•

Lob

-Devolução do volante, com trajectórias abaixo da cintura.
-Batimento por baixo, imprimindo uma trajectória alta e para o fundo do campo.•

Serviço

-Pode ser curto ou comprido.
-Pés devidamente colocados: a ponta do pé esquerdo dirigida ao canto direito oposto e o calcanhar do pé direito um pouco mais afastado da linha central do que o outro – [lado contrário].
-Volante seguro pelo polegar, médio e indicador.
-Movimento do braço é contínuo e rápido após batimento.




Amorti

-Devolução do volante, com trajectórias altas ou baixas.
-Batimento suave, rápido, para tentar colocar o volante no campo do adversário, o mais próximo possível da rede, e de forma a que este não o consiga devolver.
-Amorti alto ou amorti baixo

Drive

-Devolução do volante, à direita e à esquerda, com um batimento forte à frente do corpo e com a raqueta paralela à rede, procurando imprimir o volante numa trajectória tensa.

Remate (Smash)

-Golpe de ataque utilizado na devolução do volante que vem de trajectória alta, no qual se utiliza um batimento rápido, forte e com trajectória descendente.
-Batimento acima da cabeça e à frente do corpo, após um movimento amplo e contínuo do braço.

Breve Abordagem ao Andebol


Regras e Formas de jogo

A bola

Terá que ser de couro ou de outro material sintético.

Manejo de bola

É Permitido: Lançar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxa e joelhos (menos os pés). Segurar a bola durante o máximo de 3 segundos mesmo se ela está no chão. Fazer o máximo de 3 passos com a bola na mão. Conduzir ou manejar a bola com os pés não é permitido.

Comportamento com o adversário

Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. É permitido tirar a bola da mão do adversário, com a mão aberta, não importa de que lado e bloquear o caminho do adversário com o corpo. É proibido arrancar a bola do adversário com uma ou com duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem nas mãos.

Área de baliza

Somente o guarda-redes pode permanecer na área de baliza. O adversário que entra nessa área é punido com um remate livre. Os jogadores que invadirem as áreas, depois de ter lançado a bola, estarão sujeitos a uma punição.

Reposição da linha lateral

A reposição da lateral é ordenado, desde que a bola tenha transposto completamente a linha lateral. E tem que ser cobrado com um pé sobre a linha lateral do campo e outro fora. Pode-se passar ou até mesmo marcar golo.

Reposição pelo Guarda-redes

O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada, em último lugar, por um jogador da equipa atacante ou pelo guarda-redes da equipe defensora, estando este dentro de sua área.

Canto

O canto é ordenado desde que a bola tocada pela equipa defensora ultrapasse a linha de fundo. O lance é executado no ponto de intersecção da linha de fundo e a linha lateral.

Livre

É ordenado livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador, lance de saída irregular, manejo irregular da bola, comportamento incorrecto com o adversário, execução ou conduta irregular no lance livre e no livre de sete metros; conduta anti-desportiva.

Livre de 7m

Esse lance é ordenado com uma falta grave sobre o adversário, que se encontrava em posição de finalizar.

Bola ao ar

A bola ao ar é marcada quando, mantida a bola dentro do campo e fora das áreas do guarda-redes, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas equipas; interrupção do jogo por qualquer razão, sem infracção às regras.

Os árbitros

O jogo é dirigido por dois árbitros assistidos por um secretário e um cronometrista.


POSIÇÕES DOS JOGADORES NO ANDEBOL

No ataque, a equipa é composta em: Pontas, Meias, Armador (conhecido também como Central), Pivô e Guarda Redes.


Central: É a "locomotiva" da equipa no ataque. Este jogador esta no centro do ataque e comanda as jogadas da equipa, deve saber rematar com força e ter um óptimo passe. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um bom central.

Meia: Os meias geralmente possuem os mais fortes remates e são, geralmente, os mais altos jogadores da equipa. Estes são geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os remates costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele.

Ponta :. Os pontas são velozes e ágeis; e devem possuir a capacidade de rematar de ângulos fechados.

O destaque no remate não é a força, mas a habilidade e direcção. Estes jogadores também são muito importantes nos contra-ataques, apoiados na sua velocidade e posicionamento.




Pivô: Posicionam-se entre as linhas de 6m e a de 9m. O seu objectivo é abrir espaço na defesa adversária para que os seus companheiros possam rematar de uma distância menor, ou posicionar-se para que ele mesmo possa receber a bola e rematar em direcção á baliza.


Guarda-redes: Se defender um remate, ele deve ter a habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra numa posição de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro. O guarda-redes não é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.

Os jogadores na defesa precisam trabalhar em equipa. Existem as
defesas do tipo ( 6 x 0 ), ( 5 x 1 ), ( 3 x 3), ( 4 x 2 ) ou individual. A comunicação é absolutamente vital. Onde está o pivô? Quem está marcando quem? Onde está a bola?


Os jogadores especializados na defesa, são fisicamente grandes, muito fortes, rápidos e com muita concentração. Esses jogadores ainda possuem a habilidade de detectar o foco do ataque e se adaptar as mudanças nas jogadas. Defensores situados no meio precisam ser muito fortes e altos para impedir os ataques dos meias e conter os pivôs.



O guarda-redes é vital na defesa. Um bom guarda-redes pode representar mais de 50% da performance de uma equipa. Quando a defesa é penetrada, o guarda-redes é a ultima barreira ao atacante. Ele precisa ter um reflexo rápido, boa antecipação de onde o atacante pretende rematar e habilidade de ajustar força, reflexos e total concentração focando o seu objectivo final, a defesa. O guarda-redes também deve s comunicar com a sua equipa, (pois possui maior visão de jogo por estar fora dos lances de ataque) incentivando e alertando a defesa; e auxiliando e orientando seus companheiros no ataque.

sábado, 12 de fevereiro de 2011

Breve Abordagem ao Voleibol


Voleibol: Regras - Como funciona o jogo

No voleibol, duas equipas, de 12 jogadores cada (6 titulares e 6 suplentes), situam-se no campo separadas por uma rede, tendo como objectivo fazer a bola bater no solo da área protegida pela equipa adversária. A bola, tem de passar entre as antenas.

Além disso, há uma diferença entre os jogadores de ataque e defesa. Na marcação do campo está delimitada uma área de 3m para cada lado da rede, que simboliza o espaço em que é permitido atacar para o lado adversário. Os jogadores de ataque podem bater na bola a qualquer altura, em qualquer parte do campo. Já os atletas da defesa podem golpear acima da altura da rede apenas atrás da linha de ataque. Dentro dessa área, os defensores só podem “passar” a bola para o outro lado.
A partida começa com um serviço, que consiste num golpe na bola para que ela vá para o outro lado do campo. Feito isso, a equipa receptora deverá repassar a bola á equipa adversária com apenas três toques, sendo que um mesmo atleta não pode dar 2 toques seguidos.


Cada vez que a bola toca o solo, a equipa que fez a acção ganha um ponto no marcador e o direito de servir da disputa do ponto seguinte. A equipa que anotar 25 pontos primeiro vence o set. Os vencedores têm de ganhar o set com pelo menos dois pontos de vantagem sobre o perdedor. Dessa forma, se a partida estiver empatada por 24 a 24, ela prosseguirá até que essa vantagem seja alcançada.
Feito isso, começa a disputa de um novo set, com as mesmas regras, até que algum dos participantes vença três sets. Em caso de empate em dois sets, será disputado um quinto set. Este é, na verdade, um novo set, em que o vencedor é aquela equipa que marcar 15 pontos.


Voleibol

Gestos Técnicos Fundamentais

Eles são: Serviço, Manchete, Passe, Remate e Bloqueio. A cada um destes gestos compreende um certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje consideradas práticas comuns neste desporto.

Serviço: É o acto de enviar a bola da zona de serviço para o campo contrário pelo atleta da posição 1, que deverá golpeá-la com parte do braço. Para o golpe, a bola deverá estar solta. Será direccionada para o campo do adversário e deverá passar sobre a rede e entre as antenas.

Manchete: É uma acção de defesa em que, dentro de um dispositivo próprio, o jogador tentará receber o serviço do adversário efectuando um passe para o passador.


Passe: É o gesto que antecede ao ataque normalmente em remate. Este gesto é executado com a ponta dos dedos

Remate: É o gesto mais espectacular do jogo. Consiste no acto de golpear a bola para o campo do adversário na tentativa de vencer o bloqueio e a defesa contrária.

Bloqueio: É a tentativa de interceptar a bola vinda do campo adversário, atacada sobre a rede por um ou mais jogadores de ataque.

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Introdução ao Atletismo



Introdução ao Atletismo

O atletismo é um desporto constituído por três modalidades: corrida, lançamentos e saltos e pode ser considerado a base de diversas outras modalidades. Originalmente,o seu intuito era premiar o mais forte, o mais alto e o mais rápido dos homens. Os primeiros indícios de competições de atletismo datam de 4 mil anos atrás, quando homens egípcios disputavam corridas entre si. Na Grécia, o atletismo era o pilar das Olimpíadas Antigas.

Mais adiante, o atletismo ressurgiria na Inglaterra do século XIX. Nessa época, as corridas tornaram-se populares, e as competições eram organizadas de maneira irregular.
Em 1825, provas para amadores foram disputadas em Uxbridge. Dois anos depois, em Eton, foi criada a corrida com obstáculos. Em 1834, surgiriam as primeiras regras oficiais do atletismo, mas apenas para algumas provas. O primeiro torneio oficial, entretanto, seria organizado somente em 1864, quando as universidades de Oxford e Cambridge passaram a enfrentar-se anualmente.
Na América, os argentinos foram os primeiros a praticar este desporto em 1867. Nos Estados Unidos o primeiro campeonato nacional foi disputado em 1968.
O atletismo integra o programa das Olimpíadas Modernas desde sua primeira edição, disputada em 1896, na Grécia.
De modo geral, o atletismo é praticado em estádios, com excepção de algumas corridas de longa distância, praticadas em vias públicas ou no campo, como a maratona. O atletismo é o desporto mais antigo e nobre de todos, sendo utilizado como base para a prática de diversas outras modalidades.



Regras

O Atletismo é um desporto composto por diversas modalidades classificadas em:
- Corridas: de curta distância e longa distância, além de provas de revezamento e com obstáculos e da marcha atlética;
- Saltos: de altura, em distância e triplo;
- Lançamentos e Arremessos: podem ser de dardo, disco, martelo e de peso. Consiste em lançar o objecto o mais longe possível do ponto inicial.


Nas corridas de curta distância, a explosão muscular na partida é determinante no resultado obtido pelo atleta. Por isso, existe um posicionamento especial para a partida, que consiste em apoiar os pés sobre um bloco de partida (fixo na pista) e apoiar o tronco sobre as mãos encostadas no chão (posição de quatro apoios). As vozes de comando para a partida são: “Aos seus lugares”, “Prontos”, “Tiro de partida”. São frequentes as falsas partidas, quando o atleta sai antes do tiro de partida, que é o sinal dado para começar a prova. Nas provas mais longas a partida não tem um papel tão decisivo, e os atletas saem para a corrida numa posição mais natural, em pé, sem poder colocar as mãos no chão.

Existem muitos tipos de provas de atletismo, sendo que cada uma privilegia uma qualidade atlética do ser humano. Nas Olimpíadas, são disputadas as seguintes provas diferentes: 100 m,
110 m com barreiras, 200 m, 400 m, 400 m com barreiras, 4 x 100 m, 4 x 400 m, 800 m, 1500 m, 5000 m, 10000 m, 3000 m com obstáculos, salto em comprimento, triplo salto, salto em altura, salto com vara, lançamentos de peso, de martelo, de disco, e de dardo, maratona, decatlo, heptatlo e marcha atlética.



Atletismo – Modalidades
Veja como funciona cada uma delas:


100 m: é a prova mais nobre do atletismo, que premia o homem e a mulher mais rápido(a) do mundo. Nela, oito competidores correm 100 m em linha recta e vence quem chegar primeiro.


110 m com barreiras: oito competidores têm de percorrer a distância predefinida pulando as dez barreiras que existem no percurso. Vence quem cruzar primeiro a linha de chegada

200 m: segue a mesma linha dos 100 m, mas com o dobro da distância. A partida acontece na curva da pista, com os atletas posicionados em marcas que não ficam exactamente umas ao lado das outras, para que o competidor que largue na parte interna da pista não saia com vantagem.

400 m: corresponde a uma volta inteira na pista de atletismo. A partida dá-se no mesmo estilo dos 200ms.


400 m com barreiras: segue a mesma linha dos 110 m com barreiras, mas as dez barreiras nesse caso são um pouco menores


Estafetas 4 x 100 m: uma equipa formada por quatro atletas deve percorrer 400 m (100 m cada atleta), sendo que no fim da sua participação o atleta deve passar um testemunho para o seu companheiro. Essa troca deve ocorrer num espaço limitado de 20 m. Caso ultrapasse essa marca, a equipa será desclassificada. Se o testemunho cair, somente aquele que o deixou cair poderá apanhá-lo novamente mas sem pisar a pista do lado.
Estafetas 4 x 400 m: segue a mesma linha dos 4 x100m, mas a distância percorrida por cada atleta é quatro vezes maior.

800 m:é uma prova de meia-distância, na qual os atletas devem percorrer toda a extensão da pista de atletismo duas vezes. Vence aquele que cruzar primeiro a linha de chegada.
1 500 m: outra prova de meia-distância. Segue a mesma linha das outras provas de velocidade, consagrando aquele que primeiro cruzar a linha de chegada.

5000 m: é conhecida como uma prova de fundo, por não se tratar apenas de uma competição de velocidade. Vence aquele que cruzar primeiro a linha de chegada.

10000 m: é a prova do atletismo mais longa disputada dentro de um estádio. Assim como em todas as outras de velocidade, vence quem cruzar primeiro a linha de chegada.

3000 m com obstáculos: inspirada no hipismo, a prova consiste em um percurso de 3000 m que contém barreiras seguidas de pequenos lagos como obstáculos. Vence aquele que cruzar primeiro a linha de chegada.



Salto em comprimento: prova na qual os atletas devem percorrer
um espaço correndo para ganhar impulsão e saltar antes de uma faixa branca marcada no chão, caindo com os dois pés numa caixa de areia. Vence aquele que conseguir saltar o mais longe possível.

Triplo Salto: segue a mesma linha do salto em comprimento, mas o pulo final deve acontecer após uma série de duas passadas mais largas, que servem para dar impulsão ao atleta. Vence quem saltar o mais longe possível.

Salto em altura: prova na qual os atletas correm em direcção a uma barra horizontal presa por dois suportes em determinada altura, com o intuito de saltar por cima do obstáculo sem o derrubar.
Esse salto normalmente é feito de costas, pois tal movimento aumenta a impulsão do atleta. Cada competidor tem direito a três saltos iniciais a uma altura definida pelo juiz. Caso consiga acertar um, o competidor segue na disputa e precisa subir a medida do obstáculo em pelo menos dois centímetros. O salto mais alto conta como resultado final de cada atleta, e aquele que conseguir a maior altura é o campeão. Em caso de empate, será vencedor aquele que deu menos saltos para alcançar sua marca. Se a igualdade persistir, o número de erros será avaliado. Se ainda assim a disputa continuar empatada, os dois ganham medalhas, excepto na luta pelo ouro, em que há um salto adicional.


Salto como vara : segue a mesma linha de disputa do salto em comprimento. A diferença é que os saltos são dados com o auxílio de uma vara, o que faz o atleta subir mais. Vence aquele que conseguir a maior altura.



Lançamento de peso: nessa prova, os atletas precisam arremessar uma bola de metal com apenas uma mão o mais longe possível, e o peso deve partir da altura do ombro do competidor. Só é contado o melhor arremesso de cada atleta, e aquele que conseguir lançar o peso mais longe será considerado vencedor.

Lançamento de disco: segue a mesma linha das outras provas de arremesso, só que o objecto lançado é um disco, que deve ficar contra os dedos da mão e o antebraço. O arremesso deve ser feito dentro de uma área de 2,5 m de diâmetro, e o competidor pode girar sobre o seu próprio eixo uma vez antes de lançá-lo.

Lançamento de dardo: segue a mesma linha das outras provas de arremesso. Nela, o “peso” é um dardo longo e fino, que deve ser lançado com apenas uma das mãos depois de uma corrida curta de 4 m. Vence quem atingir a maior distância.


Lançamento de martelo: segue a mesma linha do arremesso de peso, só que, nesse caso, o peso é uma bola de ferro presa a um arame metálico, e os atletas podem fazer o arremesso com as duas mãos, dentro de uma área previamente delimitada. Para ganhar impulso, o atleta gira o martelo três vezes sobre a própria cabeça e outras três vezes sobre o seu eixo, para somente depois o lançar. Vence quem fizer o arremesso mais longo.


Maratona: uma das provas mais tradicionais das Olimpíadas. Nela, competidores percorrem uma distância de 42,195 km, normalmente em ruas abertas,mas os 400 m finais da prova geralmente são realizados dentro do estádio. Vence quem cruzar primeiro a linha de chegada.


Decatlo: é uma competição que reúne dez provas do atletismo e pode ser disputada apenas por homens. Eles competem nos 100 m, salto em comprimento, lançamento de peso, salto em altura, 400 m, 110 m com barreiras, lançamento de disco, salto com vara, lançamento de dardo e 1500 m. Os atletas somam pontos de acordo com seus desempenhos em cada prova, e vence aquele que conseguir mais pontos no fim da disputa.


Heptatlo: é a versão feminina do decatlo, na qual são disputadas somente sete provas: 100 m com barreiras, salto em altura, lançamento de peso, 200 m, salto em comprimento, lançamento de dardo e 800 m. Vence quem somar mais pontos no fim da disputa.


Marcha atlética: é uma prova na qual os atletas só podem andar. Para que essa regra não seja descumprida, o calcanhar do pé da frente do atleta deve ficar em contacto com o solo até que a ponta do pé posterior toque o chão. As provas podem ser disputadas em 20 km ou 50 km. Vence quem cruzar primeiro a linha de chegada, que, assim como acontece na Maratona, está posicionada dentro do estádio.

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Ginástica de Aparelhos



Ginástica de Solo
São exercícios efectuados numa área quadrada de feltro ou outro material semelhante. Os exercícios devem explorar a velocidade, força, flexibilidade e equilíbrio.


Os elementos da ginástica de solo são:

- Rolamento à frente;
- Rolamento à frente com os membros inferiores afastados;
- Rolamento à retaguarda engrupado;
- Rolamento à retaguarda com os membros inferiores afastados;
- Rolamento saltado;
- Apoio invertido de cabeça;
- Apoio facial invertido;
- Roda;




Rolamento à frente

1. Mãos apoiadas á largura dos ombros;
2. Flectir a cabeça;
3. Impulsão dos membros inferiores;
4. Repulsão dos membros superiores;
5. Apoiar a nuca no solo no inicio do rolamento;
6. Membros superiores á largura dos ombros com os dedos virados para a frente;
7. Manter o corpo numa posição engrupada durante a rotação;
8. Elevar-se com os membros superiores á frente;


Erros frequentes:

v Colocar a testa no solo no inicio do rolamento;
v Não afastar as mãos;
v Não impulsionar os membros inferiores;
v Manter as costas direitas durante a rotação;
v Elevar-se com o auxilio das mãos;

Ajudas:

v Uma mão na cabeça ajudando a encostar o queixo ao peito e a outra mão nos membros inferiores para ajudar o aluno manter a posição de engrupado;


Rolamento à frente com os membros inferiores afastados:
1. Apoiar as mãos á largura dos ombros;
2. Flectir a cabeça de maneira que o queixo toque no peito;
3. Mãos orientadas para a frente;
4. Apoiar a nuca no solo no inicio do rolamento;
5. Impulsão dos membros inferiores;
6. Manter as pernas estendidas e unidas afastando-as apenas no final do movimento;
7. Terminar o rolamento em posição de sentido;


Erros frequentes:

v Iniciar o rolamento com os membros inferiores afastados e os membros superiores ao longo do corpo;
v Colocação errada das mãos;
v Afastamento dos membros inferiores antes do fim do rolamento;
v Membros inferiores pouco afastados;



Ajudas:
v Colocar uma mão na coxa do aluno e outra nas costas, ajudando-o a levantar-se no final do rolamento;


Rolamento à retaguarda engrupado
1. Colocar-se em posição de cócoras;
2. Cabeça flectida de forma a que o queixo encoste no peito;
3. Colocar as palmas das mãos junta das orelhas;
4. Repulsão dos membros superiores;
5. Terminar o rolamento em posição de sentido;


Erros mais frequentes:

v Execução do rolamento com as costas direitas;
v Colocação das mãos incorrectamente;
v Ausência de repulsão dos membros superiores;


Ajudas:Colocar uma das mãos na nuca ( para ajudar o aluno a encostar o queixo ao peito) e a outra mão na bacia para facilitar a impulsão dos membros superiores e a rotação do corpo;

Rolamento à retaguarda com os membros inferiores afastados

1. Colocar-se em posição de cócoras;
2. Cabeça flectida para a frente de forma a que o queixo encoste no peito;
3. Colocar as palmas das mãos junta das orelhas;
4. Repulsão dos membros superiores;
5. Terminar o rolamento em posição básica;


Erros frequentes:
v Não terminar o rolamento em posição básica.


Ajudas:
Colocar uma das mãos na nuca do aluno para o ajudar a encostar o queixo ao peito e a outra mão bacia para facilitar a impulsão e a rotação do corpo;



Rolamento saltado
1. Pequena corrida controlada, chamada a pés juntos forte impulsão dos membros inferiores;
2. Braços em extensão;
3. Corpo descreve um arco alto e longo:
4. Olhar dirigido para a frente e para baixo;
5. Enrolamento progressivo da coluna, mantendo o corpo engrupado;
6. Terminar em posição de sentido;


Erros frequentes:

v Chamada fraca;
v Membros superiores muito baixos no momento da chamada;

Ajudas:
v Ajudar o aluno a colocar o queixo junto ao peito;
v Colocar uma mão no abdómen para ajudar a rotação;

Apoio invertido de cabeça
1. Colocar-se deitado ventralmente;
2. Apoiar a testa no solo;
3. Elevar a bacia e depois elevar também os membros inferiores;
4. Membros inferiores e pés estendidos;


Erros frequentes:

v Dobrar os membros inferiores


Ajudas:
Colocar uma mão no ombro para não deixar avançar o aluno, e a outra mão na perna livre.

Apoio facial invertido
1. Mãos á largura dos ombros, com a mão para a frente;
2. Olhar dirigido para a frente;
3. Elevar a bacia com impulsão da perna livre;
4. Corpo completamente alinhado;
5. Regresso á posição inicial;


Erros frequentes:

v Avançar os ombros;
v Dobrar os membros inferiores;
v Selar o corpo;


Ajudas:

v A pessoa que está a efectuar a ajuda deve-se colocar na frente do aluno puxando-o pelas ancas até que a bacia se encontre na vertical;
v O ajudante deve também ajudar ao nível dos membros inferiores ajudando assim o aluno a manter o equilíbrio;

Roda
1. Posição de afundo;
2. Colocar as mãos correctamente e alternadamente em relação com os membros inferiores;
3. Iniciação da roda deve ser feita de frente;
4. Impulsionar uma perna e simultaneamente, realizar um balanço com a outra;
5. Pernas na vertical;
6. Realizar a repulsão de braços;


Erros frequentes:

v Colocar as mãos simultaneamente;
v Não passar pela posição vertical;
v Pernas não muito afastadas aquando a passagem pela posição vertical;


Ajudas:

v O ajudante deve primeiro perguntar qual o lado para que vai efectuar a roda;A ajuda deve ser feita a nível da bacia com as mãos colocadas cruzadas;

Rodada
1. Pré- chamada rápida;
2. Colocar o corpo correctamente, isto é, o apoio das mãos deverá ser efectuado alternadamente e cruzado na linha do movimento;
3. A iniciação á rodada deve ser feita de frente;
4. Unir os membros inferiores antes da passagem pela vertical;
5. O olhar para a frente na fase final da rondada;
6. A rodada deve ser terminada com um salto para cima e para trás mantendo o peito para dentro;


Erros frequentes:

v Elevação exagerada da perna livre;
v Avanço dos ombros;
v Colocação incorrecta das mãos no solo;
v Ausência da passagem pela vertical;
v Membros inferiores pouco juntos;

Ajudas:

v Tal como na roda a ajuda deve ser feita a nível da bacia e das costas com as mãos colocadas cruzadas;




Posição de equilíbrio
Avião:

1. O movimento deve ser iniciado a partir da posição vertical;
2. Membro inferior de apoio estendido;
3. Afastamento dos membros inferiores;
4. Tronco inclinado ligeiramente para a frente;
5. Membros superiores estendidos e paralelos ao solo;


Erros frequentes:

v Tronco demasiado baixo;
v Flexão do membro inferior de apoio;


Ajudas:
v Uma das mãos deve ser colocada no peito do aluno a outra no membro inferior livre, para ajudar o aluno a elevar-se;

Posição de flexibilidade
Ponte:

1. O exercício deve ser iniciado com as plantas dos pés apoiadas no solo;
2. Palma das mãos apoiadas no solo ao lado da cabeça;
3. Elevar a bacia;
4. O olhar dirigido para as mãos;


Erros frequentes:

v Bacia pouco elevada e olhar dirigido para cima;

Ajudas:

v A ajuda deve ser feita ao nível da cabeça e das omoplatas para ajudar o aluno a recuar os ombros;

Posição de flexibilidade

Espargata frontal e vertical:

1. Extensão completa dos membros inferiores;
2. Tronco direito;
3. Cabeça levantada:
4. Olhar em frente;
5. Braços estendidos;


Erros frequentes:

v Membros inferiores não s encontram totalmente esticados;


Ajudas:

v O ajudante deve exercer força ao nível das coxas;

Elementos da ginástica de aparelhos

Salto ao eixo no bock:
1. Corrida rápida e controlada;
2. Pré- chamada com um salto comprido;
3. Chamada a dois pés e á largura dos ombros, com os membros superiores para trás;
4. O apoio das mãos deve ser acentuado e as mãos devem estar afastadas e em extensão;
5. Olhar em frente;
6. Terminar em posição de sentido;


Erros frequentes:
v Abrandar a corrida ao chegar perto do bock;
v Membros superiores flectidos;
v Avanço dos ombros;
v No momento do apoio as mãos estão juntas;


Ajuda:
1. Uma das mãos bloqueia o ombro do aluno enquanto que a outra mão segura no braço;



Elementos da ginastica de aparelhos
Salto em extensão:
1. Pequena corrida de aproximação;
2. MS em extensão para trás de maneira a ganhar balanço;
3. Realizar a impulsão com um o salto deve ser feita na tela d mini – trampolim;
4. Pés devem estar paralelos e ligeiramente flectidos;
5. Terminar em posição de sentido;

Elementos da ginástica de aparelhos
Salto engrupado no mini – trampolim:
1. Pequena corrida de aproximação;
2. Membros superiores em extensão para trás de maneira a ganhar balanço;
3. Realizar a impulsão com um o salto deve ser feita na tela d mini – trampolim;
4. quando o corpo sai do aparelho os joelhos devem ser puxados ao peito e as pernas envolvidas pelos braços no ponto mais alto do voo;
5. Terminar em posição de sentido;

Salto de carpa no mini – trampolim:
1. Pequena corrida de aproximação;
2. Membros superiores em extensão para trás de maneira a ganhar balanço;
3. Realizar a impulsão com um o salto deve ser feita na tela d mini – trampolim;
4. No ponto mais alto do voo, os membros inferiores devem estar estendidos e afastados e colocados na horizontal;
5. As mãos tocam nas pontas dos pés, inclinando ligeiramente o tronco para a frente;
6. O movimento deve ser terminado em posição de sentido;

Aprender a Patinar em Segurança



Andar de patins é a arte de andar sobre rodas. Este desporto internacionalmente conhecido e popular não é só diversão, mas também uma forma muito boa de exercícios aeróbicos. Qualquer corpo pode desfrutar deste desporto e até mesmo uma criança de dois anos pode aprender a patinar. Embora dependa da capacidade de cada pessoa, geralmente leva um novato cerca de seis semanas para aprender a patinar.
O primeiro e mais importante passo para aprender a patinar é superar o medo de cair. Isso é feito aprendendo a cair sem se machucar como é feito pelos praticantes de skate. Eles fazem-no com competência, direito e sobem novamente para fazer as suas acrobacias. Para minimizar o perigo de lesão ao cair duas coisas são importantes, uma, vestir o equipamento de segurança, e dois, para andar de patins numa zona de equilíbrio.Com equipamento apropriado, se você cair para a frente você vai cair nas suas joelheiras e protectores de pulso, e se você cair para trás, pulso e cotoveleiras irão minimizar o impacto. E é sempre obrigado a usar um capacete, porque mesmo se você aprender a cair bem, há possibilidades de bater com a cabeça no chão.



Patinagem na zona de equilíbrio significa que deve manter uma postura corporal ao patinar, onde as chances de queda são o mínimo. Para encontrar a sua zona de equilíbrio, você precisa praticar agarrado a um parceiro, de frente para as mãos uns aos outros. Enquanto isso inclinar para frente. Convém patinar sempre na sua zona de equilíbrio, no entanto, se você está a cair, não lutar contra isso, mas tente rapidamente recuperar o seu equilíbrio. A Primeira vez que se patina é aconselhável andar sobre uma superfície plana e macia, antes de tentar patinar no asfalto. É um bom caminho para novos patinadores para obter a sensação dos seus patins, e para a prática de pé e de equilíbrio.

Quando você sentir que está pronto, com cuidado ir para a calçada e mantenha o equilíbrio nos seu patins, sem tentar mudar. Posicione os seus pés a poucos centímetros de distância, dobre os joelhos, e equilibrar o seu peso sobre o peito dos pés.

Quando você está pronto para rolar, começa a patinar de forma gradual. Pratique a avançar, mas não ande rápido demais. Você deve facilitar as suas sessões de prática em primeiro lugar. Não se esforce demais e não tente andar além de suas habilidades. Além disso, é importante aquecer antes de cada sessão.

A próxima coisa importante é saber quando parar antes de entrar no problema. Primeiro, é importante estar ciente do seu nível de habilidade. Em segundo lugar é estar consciente de onde está e o que está a acontecer ao seu redor, na maioria dos casos, se você está a patinar no controle e atenção, a sua base de parar e virar serão o suficiente para não haver problemas e terceiro que precisa para usar o seu bom senso. Muitos problemas são criados principalmente por patinadores que tentam fazer as coisas que estão além de suas capacidades. Um exercício muito comum para aperfeiçoar as suas habilidades é o seguinte:

Em espaço aberto (como um parque de estacionamento) com pelo menos outro patinador por perto, movimentar, praticando as suas habilidades básicas (caminhando e girando).Em qualquer momento um dos patinadores pode gritar "stop" e todos os outros patinadores param tão rapidamente como podem. Aumente a velocidade dos seus patins conforme se vai sentindo mais confortável.


A outra coisa que precisamos saber ao patinar é como reagir quando cair para a frente e para trás. Encaminhar quedas geralmente ocorrem quando os patins atingem um objecto e param, mas a parte superior do corpo continua o seu movimento para a frente. Inicialmente é bom para a prática de cair, cair para a frente na sua cama, com o seu equipamento de protecção, de modo que você está acostumado com o tipo de queda e as formas de minimizar a dor. A queda para trás ocorre quando você começa a sentir seus patins escorregando para fora de debaixo de si. No momento em que isso acontece tente recuperar o seu equilíbrio e resistir à vontade de balançar os braços. Mantenha-se flectido para a frente, cotovelo dobrado, perto de seu corpo e saindo na frente.

A prevenção de lesões é um aspecto muito importante de todos os desportos. Você pode evitar muitas lesões, seguindo algumas regras simples. Use o equipamento adequado e projectado para patinadores, incluindo guardas de pulso, almofadas de cotovelo e joelho, e um capacete, para evitar contusões, ossos quebrados e ferimentos na cabeça.Se você é um iniciante, verifique se você está confortável, parado sobre uma superfície plana antes de tentar subir ou descer percursos. Calçadas, parques e estacionamentos vazios são geralmente ideal.
. A maioria dos acidentes são no pulso, braços e pernas.

A Patinagem é um desporto seguro e saudável quando as regras de segurança são seguidas. Obedeça às leis de transito e não patine nas ruas.

Breve Abordagem ao Basquetebol


Regras do basquetebol

O objectivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipa adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipa que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence.

A competição é dirigida por:

* Três árbitros – que têm com função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
* Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registam os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
*O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
*Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipa dispõe para a posse ininterrupta da bola.

Posições

São usadas, geralmente, no basquetebol, três posições: postes, extremos e base. Na maioria das equipas temos dois postes, dois extremos e um base. O base é como o cérebro da equipa, forma as jogadas e geralmente começa com a bola. Os extremos jogam pelos cantos. A função do extremo muda bastante, ele pode ajudar o base ou marcar muitas cestos. Os postes são, na maioria das vezes, os maiores da equipa.


Regulamento

*Equipa - Existem duas equipas que são compostas por 5 elementos cada (em jogo), mais 7 suplentes.
*Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipa que  ganhou a posse de bola vai tentar marcar os primeiros pontos do jogo uma vez que vai atacar o cesto adversário.
*Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
*Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
*Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas.
*Pontuação - Um cesto é valido quando a bola entra no cesto, por cima, e passa através dele. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
*Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.
*Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
*Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
*Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa não tenha cometido mais do que 4 faltas colectivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livre(s) correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
*Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em jogo.
*Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipa esteja de posse de bola.
*Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque.
*Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
*Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem um ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa.
*Transição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.
*Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
*Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
*Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
*Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
*Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço, após lhe ser assinalada falta.
*Falta da equipa – Se uma equipa cometer num período, um total de cinco faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
*Número de faltas – Um jogador poderá fazer no um máximo de 4 faltas durante o jogo se cometer a 5 falta será expulso.


Regras de Drible

A regra diz que pode dar 2 passos, mas ainda há algumas regras para esta regra. Em primeiro lugar, antes de picar a bola, ou seja, quando recebe um passe de bola, não se pode dar nenhum passo. Deve-se picar, passar a bola. Digamos que depois de driblar, pare a bola com as mãos, agora não pode mais driblar. Está com os dois pés no chão; pode estabelecer-se um pé de apoio, ou seja, se fixar um dos dois pés, poderá mover livremente o outro. Digamos agora que fixa o outro pé e tira do chão o antigo apoio. Se o arbitro apitar por motivo de passos a mais, será dada uma reposição de fora do campo (lateral) para o adversário.

Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com as mãos juntas; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade dos passos.
Regras de tempo

Falando sobre tempo, você não pode:

* No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min.
*Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos.
* Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola.
*Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa.
*Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque).
*Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos.

As minhas Turmas

No ano letivo 2014/2015 leciono Educação Física na Escola Secundária Alfredo Reis Silveira na Torre da Marinha. A organização deste blogger serve essencialmente para os meus alunos tirarem dúvidas, estudar ou aprofundar mais sobre a prática da disciplina e das várias modalidades desportivas quer façam parte do programa do Ministério da Educação ou não.
Pretendemos abordar as modalidades nucleares da educação física quer sejam elas desportos individuais ou coletivos mas também fazer uma incursão sobre outras desde que sejam do interesse dos alunos.
Como é evidente a partilha de informação na área da Educação Física dará prioridade ás turmas do 7º e do 10º anos mas partilhado por todas as outras.